Informações da proteção | ||
Título: BASES - Basketball Strategy e-Science System | ||
Nº da proteção: | BR 51 2019 001907 5 | |
Instituições titulares: | Universidade de Brasília (UnB) | | Link do site |
Data da expedição do registro: | 03/09/2019 | |
Data da publicação ou criação: |
03/06/2019 | |
Tipo de proteção: | programa de computador | |
Linguagem: | C# | |
Prazo legal de proteção: | 50 anos contados a partir de 1º de janeiro do ano subseqüente ao da sua publicação ou, na ausência desta, | |
da sua criação (art 2º, §2º da Lei nº 9.609/1998). | ||
Inventores | ||
Pela UnB: | Felipe Luiz Santana | |
Leonardo Lamas Leandro Ribeiro | | Pesquisa UnB | |
Wellington Rangel dos Santos | | Lattes | |
Unidades da UnB envolvidas do desenvolvimento da tecnologia | ||
Unidade Acadêmica: | Faculdade de Educação Física (FEF) | | Link do site |
CLASSIFICAÇÃO | ||
Classificação - Categoria: | Ciências Exatas e Informática | |
Classificação - Subcategoria: | Simulações Computacionais e Análise de Dados |
TECNOLOGIA APLICADA AOS ESPORTES
O uso de tecnologias de monitoramento e análise de desempenho no esporte tem se tornado cada vez mais comum nas últimas décadas, sendo amplamente adotado por equipes profissionais e de alto nível em todo o mundo. Com o sistema de monitoramento e análise do ciclo de vida da estratégia, as equipes podem identificar pontos fortes e fracos em sua estratégia, planejar e executar treinamentos mais eficazes e ajustar sua estratégia durante os jogos, com base em dados e feedbacks objetivos. Atualmente, o uso de tecnologias de monitoramento e análise de desempenho no esporte é amplamente difundido em todo o mundo, sendo utilizado por equipes profissionais e de alto nível em diversos esportes coletivos e individuais.
Pensando nisso, pesquisadores(as) da Universidade de Brasília, criaram um software para o desenho da estratégia em esportes coletivos, o sistema apresenta uma interface com o campo de jogo ilustrado. O sistema permite realizar o monitoramento e analise do ciclo de vida da estratégia em esportes coletivos. Para o desenho da estratégia, o sistema apresenta uma interface com o campo de jogo ilustrado. Um algoritmo para fazer reconhecimento automático do traçado do mouse ou dedos e identificação dos elementos estratégicos desenhados, com base na linguagem formal de desenho de estratégias empregada. A partir do reconhecimento automático, os conteúdos desenhados são armazenados em banco de dados, agrupados de acordo com a semântica da ação. Na etapa de treinamentos, o sistema suporta: i) a criação e manutenção das sessões de treinos distribuídos ao longo do tempo; ii) criação e manutenção do conteúdo técnico-tático, individual, grupal e tático coletivo para utilização nos treinos; iii) desenho de um diagrama para representar o treino em um ambiente gráfico como uma quadra de basquetebol com opções de adicionar jogadores do time e do time adversário, bola, cones, barreiras, aros; iv) relatório apresentando todos os treinamentos agendados e realizados a partir de um determinado período. Para a terceira etapa de jogo, o sistema auxiliará na captura dos eventos de jogo realizadas pelos jogadores em quadra a partir do “upload” do vídeo da partida. Esta etapa também conta com a funcionalidade de geração automática de “highlights” do vídeo do jogo. A retroalimentação é obtida a partir de avaliações entre as etapas anteriores segundo o critério de persistência dos conteúdos desenhados na estratégia e sua propagação nas demais etapas.
VANTAGENS
• Eficiência: Auxílio tecnológico para dar suporte as tomadas de decisão
• Versatilidade: Possibilidade de comparativo entre estratégias de treinamento e jogos práticos.
• Monitoramento: Mapeamento das estratégias desenhadas e possibilidade de verificação se estão sendo desenvolvidas durante os jogos.
Agenda 2030 da ONU:
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